面白かった。
テイルズ好きな人はハマる
テイルズやったことない人は、テイルズのノリについていければ楽しめる
明確なロール
よく出来てるなぁ、と思ったのは、
キャラクターごとに明確なロール(役割)が割り当てられているところ。
「成長する役」、「この世界のルールや仕組みに疎い人(プレイヤー目線)」、「解説お兄さん」など。
おそらくロールを決めてから、キャラクターを作っていったんじゃないだろうか。
特にプレイヤー目線は個人的に大事だと思っていて、うまく処理しているのがFF10のティーダ。
逆によくわかんないのが、ファルシのルシがパージでコクーン。
その辺も含めて前半はゲーム作りの教科書のようだった。
流石プロ。
グラ
やる前は、ショボ...って思ってたけど、
実際やってみると、「あえてこのグラ(テクスチャ)なのかな」って感じだった。色鉛筆塗りみたいな。
特にこのゲームは感情の起伏が激しいので、そこがうまく表現できていて結果的によかったのでは。
ただ、グラというかメモリの節約なんだろうけど、近くに寄ると初めてオブジェクト(敵)がフェードインで出てくるのはやめてほしい。
アンチャ慣れしてると、今時これかよ...って気分になった。
たまに間に合ってなくていきなり目前に現れたりするし。
戦闘
戦闘は体験版から明らかだったけど、圧倒的に面白い。
次も期待できる。
- 出版社/メーカー: バンダイナムコエンターテインメント
- 発売日: 2016/08/18
- メディア: Video Game
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以下ネタバレ
たび重なるベタ & ご都合主義
いや、ベタ & ご都合主義も前半はよかったんだよ。
なんだかんだで納得するような理由をつけてベタをベタのまま終わらせず、プレイヤーに「まぁいいか」って思わせるレベルだったから。
その辺もプロの腕前なんだろう。
後半のアレ、火山に○○を××すると目覚めるってやつ。
全然確証ないのに推測で物事進めすぎでしょ。
あげく△△、なんでお前わざわざ来たんだよ。相手の目的も知ってるのに。
スルーしてれば、集まらなかったじゃん。
後半のベルベットの思考についていけない
全体的に面白かっただけに、ここがついていけなかったら後半はもやもやしっぱなしだった。
- 弟が殺された ⇒ 仇としてアルトリウスを○す(わかる)
- 悔しい! ⇒ 復讐を続ける(まぁわかる)
- だからアルトリウス○す(???)
そこまで!?
別に一発ぶんなぐるとかでよくない?
ベルベットさん、手段が目的化してない?
他の人(ロクロウ以外)は「そういう世界は間違っているから」で解決手段としてアルトリウスを○すしかないからわかるんだけど、
ベルベットの場合、他に解決手段あったんじゃないの?って感じがしちゃって燃えられなかった。
最初から「これ落とし所どうすんのかなー」って心配ではあったけども。
最悪の落とし所ではなかっただけよかったと思います。