ボドゲプレイ記001

電力会社

難しくてプレイ時間が長いイメージがあったが、やってることはそんなに難しくない。(プレイ時間はかかる)
The 拡大再生産という感じ。
ただ、勝ちに行くプレイをしようとすると難しい。
勝者は「最後に最も多くの都市に電力を供給できた人」なので、その辺のつじつま、いつゲームを終わらせるかの勘所がないと勝てない。
最も金を稼いだ人ならもっと単純なんだけどね。Cities Skylineみたいなノリでやると負ける。それはそれで面白いとは思うけど。

紫駒はここより先は使わないという目印

Strike

アクションダイス運ゲー
こればっかりやるのはアレだが、重いゲームの合間にちょうどいい。

アルナックの失われし遺跡 + 拡張(調査隊長)

BGAでしかやったことなかった + めちゃくちゃ久しぶり というのもあって、拡張は助手とカードとかの追加のみ。
プレイ感はあんまり変わらなかった。
たぶん、研究とリーダーの追加がメインなんだろうな。

アルナック単体でいえば、5ラウンドっていうのが絶妙。 5ラウンド目の研究の進みっぷりといったアクションの連鎖感が、なんかよくわからんけど成立しててゲームバランスがすごい。
やればそんなに難しくはないんだけど、いろいろ要素多いし、BGAでいきなり野良でやるのはちょっとハードルあるかな、という点がなかなかオススメしづらくてもどかしい。

アナログだとセットアップと片付けがめんどくさい。

チケットトゥライド 日本

チケライ自体そんなに面白いと思ったことはなかったんだけど、これは面白かった。
どうにもチケライは秘匿情報が多めなのでゲーム中の会話に若干困るんだが、これは新幹線システムという共有の線路のおかげでインタラクション要素が付与されるのがいい。
通常のチケライは相手と目的地がかぶらないことが有利につながるが、日本では適度にかぶっていないと一人で新幹線を構築する羽目になるので、そのへんもカルカソンヌ感があって好き。
また、新幹線を敷くのは同色ならどの色でもいいので、ゴミ手札になりにくいというところもポイント高い。

面白すぎたので買った。
が、なんか異常に高かった。新幹線コマのせいか?

99

トランプで出来るマストフォローのトリックテイキング。
これ、マジで絶妙で「最もよくできているトランプゲーム」の称号を上げてもいい。

ryuuseikick1998.blog.fc2.com

自分のトリック数を予想するんだけど、そこだけだとウィザードかな?って感じだが、そのトリック数の予想を手札のスート(マーク)で実施する。
もう少し細かく言うと、3枚の手札を捨て札として、そこに描かれているスート(クラブ:3, ハート : 2、スペード : 1、ダイヤ : 0)が何回トリック取れるかのベット数になる。
例えば、3回トリック取れそうと思ったら。クラブ1枚、ダイヤ2枚捨てる。とか。(ハート1枚、スペード1枚、ダイヤ1枚という組み合わせでもいい)

これが切り札と絶妙に絡み合っていて、たとえばダイヤが切り札で切り札ありきでトリック数を予想するとなると、ダイヤを捨てるのは致命傷になりかねない。
となると、別のスートを捨てたいが、マストフォローの都合上何枚同じスートを持っているか、というのも大事な要素。
また、場に伏せて捨てることで完全なカウンティングを不可能にしている。

これらの要素を「3枚捨てる」という単純なアクションに包括しているのがすごすぎる。天才かよ。

BGAにもあるっぽいね!
https://ja.boardgamearena.com/gamepanel?game=ninetynine

5本のキュウリ

トリックテイキング。

昔やったとき、そんなに面白いと感じなかったけど、面白かった。
ルール間違えてたのかもしれん。

これもなかなか絶妙だった。
必ずしも高い数字を出すことが正解ではないし、手札に応じて最も適した手を考えなければいけない感じがした。
日和ると中途半端になってたぶん負ける。

一応、公式ルールは脱落方式ではあるけど最後までやる必要性はない気はする。