2022年の良きゲーム。

2022年発売のもの、或いは2022年プレイした中で印象の強かったものをいくつか。 カッコはプレイした機種。 順不同。 (ここまでテンプレ)

GUILTY GEAR - STRIVE -(Steam)

プレイ時間:339.3時間

プレイ時間ヤバ...

ブリジットで話題になり、ちょうど価格改定もされたのでそこから始めた。
もともとguilty gearはやったことなかった。というか、なんかすごいコンボしてて難しそう。というイメージがあった。
開発側もそれを認識かつ問題視しており、今作からでも遊べるような工夫を取り入れて新しい層の開拓に力を入れている。
実際成功してるから凄い。というかわかっててもそれを認めるのはなかなか勇気がいることかと。

まず過去シリーズでは、入門者が上級者の対戦を見た際に「そもそも何が起きているかわからないので興味や上達する意欲が沸かない」という状況がしばしば発生していました。

GUILTY GEAR -STRIVE- デベロッパーズバックヤード
www.famitsu.com

ランクタワーという発明

オンライン対戦も凝っており、ランクタワーという形式で初心者狩りが起きにくくなっている。 (オンラインロビーがレベル別の階層に分かれており、一定の勝率になると高階層にランクアップして、その階層より下には入れなくなる仕組み)

・ 私は入門者が対戦を楽しむために必要なのはゲームを簡単にすることではなく、 適切な相手と対戦できるレーティングシステムの設計だと考えています。

・やり込めば楽しい、ではなくやり込まなくても楽しく遊べるように

・「負けても失うものがなく、かつ望まない格差マッチングは起きない」が目標

というのもある程度実現されており、少なくとも7F以下では適正なレベルの対戦だったように思う。 (10Fはカオス。カオスから落ちてくる9Fも運が悪いと一方的になりがち。前バージョンまではいくら負けても最高階から2F分までしか落ちれない仕様だったため、10Fレベルの人も8Fにいたりする)

後述もするが、とにかくオンライン対戦には力入れているのがわかる。

当たり前を見直す

一時期流行った「当たり前を見直す」を徹底して、従来ファンから叩かれること覚悟で英断していて好感が持てる。

  • ダメージ設定が大きすぎる
    • 従来のように長い連続技を暗記しなくとも大ダメージを与えられるシステムにした
  • R.I.S.Cレベルの視認性が悪い
    • 初心者はいっぱいゲージあると難しいから、重要なゲージを目立たせるようにした
  • オンライン対戦でレーティングをやめた(これはマジで英断)
    • レーティング落ちるのを気にしてランクマ対戦しなくなるから

添丁の伝説 (Xbox Game Pass)

プレイ時間:5時間42分

てんていのでんせつ。と読む。

ぱっと見、普通に作ってこうなのか狙ってやってるのかわからんグラフィックだが、プレイすると様々なことがちゃんと計算されて丁寧に作られているのがわかる。
メトロイドヴァニアロックマンXって感じ。こういうのでいいんだよ、こういうので。というのを体現している。

難易度は選択でき、その中でも「お守り」という装備でいくらでも個人で調整できる。
お守りの効果は絶大で、通常2段ジャンプのところ3段ジャンプまで可能にするバランスブレーカーも存在する。
難しいのがお好みならば、お守り縛りをすればいい。

あとがき

GGST ぶっちぎりでオススメの格ゲー。
最近クロスプレイ対応したので、機種は何でもOK